08.10.2026 · Signal Titans Editorial
Mainframes, glitches e rolos de filme: as alianças criativas dos anos 1960 no Bell Labs
Descubra como artistas e pesquisadores dos anos 1960 no Bell Labs usaram mainframes e código algorítmico para pioneirar a animação digital.

Em 1963, o pesquisador da AT&T Edward E. Zajac concluiu a produção de "Simulation of a Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System" no Bell Labs. Utilizando um mainframe digital, Zajac renderizou o movimento vetorial geométrico quadro a quadro diretamente sobre uma película cinematográfica física. Foi um dos primeiros filmes de computação voltados para a visualização técnica já produzidos, demonstrando que máquinas de cálculo que ocupavam salas inteiras podiam simular comportamentos físicos e gerar imagens em movimento. No entanto, segundo o Computer History Museum, essa inovação não ficou restrita a demonstrações de engenharia por muito tempo. Ela marcou o início de uma década de intensas experimentações em que os mainframes deixaram de ser meros motores de cálculo numérico para se transformarem em ferramentas visuais criativas.
Tomando tempo emprestado em grandes máquinas
Entre 1963 e 1972, os mainframes e minicomputadores digitais eram extremamente raros, caros e confinados a grandes instituições, como universidades, órgãos governamentais e laboratórios corporativos. Artistas individuais não tinham condições financeiras de adquirir esse tipo de hardware. Para obter acesso aos equipamentos gráficos, artistas visuais estabeleceram parcerias diretas com cientistas da computação e instituições que detinham essa infraestrutura. Pesquisadores da AT&T e do Bell Labs, incluindo Ken Knowlton e A. Michael Noll, começaram como profissionais técnicos documentando técnicas de animação computacional, mas rapidamente se tornaram artistas visuais por direito próprio. Por meio dessas alianças, criadores externos ganharam acesso aos mainframes e a sistemas de software especializados, desencadeando um período sem precedentes de colaboração interdisciplinar.
Algoritmos como o novo lápis
Em vez de desenhar ou pintar cenas em movimento à mão, os primeiros animadores de computador escreviam códigos de software explícitos e regras programáticas para controlar cada quadro da imagem. A lógica do código governava as sequências, os padrões geométricos e as transformações espaciais ao longo do tempo. O cineasta Stan VanDerBeek colaborou com profissionais da computação entre 1966 e 1971 para gerar sequências de animação visual baseadas em texto em obras como "Poemfield, No. 2". A artista Lillian Schwartz frequentou instalações de pesquisa para produzir filmes abstratos de computação visual, criando obras inovadoras como "Pixillation", em 1970, e "Affinities", em 1972. Enquanto isso, o cineasta John Whitney utilizou transformações espaciais programáticas e geometria algorítmica para estruturar composições visuais complexas em seu filme "Matrix III", de 1972.
Processamento em lote e o glitch criativo
O fluxo de trabalho da programação gráfica inicial era árduo e lento. Os animadores não dispunham de monitores com exibição em tempo real para visualizar suas criações instantaneamente. Em vez disso, os artistas submetiam scripts de código a mainframes de processamento em lote e esperavam horas ou até dias para que a máquina executasse os comandos e registrasse as imagens no filme. Esse atraso inerente ao processo não em tempo real introduzia um elemento de imprevisibilidade. Erros de software, falhas de deslocamento de memória e resultados matemáticos inesperados frequentemente geravam saídas visuais que divergiam completamente dos planos originais. Em vez de descartar esses erros de execução, os artistas abraçaram os glitches computacionais, integrando deformações e padrões geométricos imprevistos diretamente em suas composições artísticas.
Das telas de mainframe às mídias modernas
No final daquela década, os avanços tecnológicos redefiniram o que os mainframes podiam renderizar. Em 1972, Ed Catmull e Fred Parke criaram "Halftone Animation", introduzindo a representação de superfícies em 3D por meio de renderização em meio-tom para exibir formas espaciais sombreadas. Essa transição dos vetores simples em 2D para representações sombreadas em 3D marcou um ponto de virada para a imagem digital. Para destacar essa década crucial, o Computer History Museum organizou a exposição intitulada "Early Computer Films, 1963–1972" em sua Screening Room, de 8 de junho de 2022 a 1º de dezembro de 2023, exibindo doze obras pioneiras de animação por computador que documentam essa transição histórica.
Por volta de 1972, a renderização programática havia deixado de ser um experimento restrito a mainframes de laboratórios para se transformar no alicerce técnico da produção cinematográfica digital, dos jogos eletrônicos e das artes plásticas. As regras algorítmicas, os fluxos de renderização em lote e os modelos de superfície em 3D desenvolvidos ao longo dessa década estabeleceram a gramática técnica da computação gráfica moderna. O que começou como visualizações técnicas corporativas redefiniu a maneira como mídias e efeitos visuais digitais seriam construídos pelas décadas seguintes.
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Fonte: Technology + Art