08.10.2026 · Signal Titans Editorial
Großrechner, Glitches und Filmrollen: Kreative Allianzen der 1960er-Jahre bei den Bell Labs
Erfahren Sie, wie Künstler und Forscher bei den Bell Labs in den 1960er-Jahren Großrechner und Algorithmen nutzten, um die frühe digitale Animation zu begründen.

Im Jahr 1963 stellte der AT&T-Forscher Edward E. Zajac bei den Bell Labs den Film „Simulation of a Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System“ fertig. Mithilfe eines digitalen Großrechners renderte Zajac geometrische Vektor-Bewegungen Einzelbild für Einzelbild auf physisches Filmmaterial. Es war einer der ersten Computerfilme zur technischen Visualisierung überhaupt und bewies, dass raumfüllende Rechenmaschinen physikalische Verhaltensweisen berechnen und in bewegte Bilder umsetzen konnten. Nach Angaben des Computer History Museum blieb dieser Durchbruch jedoch nicht lange auf ingenieurtechnische Demonstrationen beschränkt. Er markierte den Beginn einer jahrzehntelangen Welle des Experimentierens, in deren Verlauf sich Großrechner von reinen Rechenmaschinen zu kreativen visuellen Werkzeugen entwickelten.
Rechenzeit auf den Großrechnern
Zwischen 1963 und 1972 waren digitale Großrechner und Minicomputer extrem selten, kostspielig und fest in großen Institutionen wie Universitäten, Behörden und Firmenlaboratorien verankert. Für einzelne Künstler war solche Hardware unerschwinglich. Um Zugang zu grafischen Maschinen zu erhalten, gingen bildende Künstler direkte Partnerschaften mit Informatikern und Institutionen ein, die über diese Infrastruktur verfügten. Forscher bei AT&T und den Bell Labs, darunter Ken Knowlton und A. Michael Noll, begannen als technische Fachkräfte, die Techniken der Computeranimation dokumentierten, entwickelten sich jedoch rasch selbst zu visuellen Künstlern. Durch diese Allianzen erhielten externe Medienschaffende Zugang zu Großrechnern und spezialisierten Softwaresystemen, was eine beispiellose Phase interdisziplinärer Zusammenarbeit auslöste.
Algorithmen als neuer Zeichenstift
Statt bewegte Szenen von Hand zu zeichnen oder zu malen, schrieben die ersten Computeranimatoren expliziten Softwarecode und programmierte Regeln, um jedes einzelne Bild zu steuern. Die Logik des Codes bestimmte die Bildfolgen, geometrischen Muster und räumlichen Transformationen im Zeitverlauf. Der Filmemacher Stan VanDerBeek arbeitete zwischen 1966 und 1971 mit Computerspezialisten zusammen, um in Werken wie „Poemfield, No. 2“ textbasierte visuelle Animationssequenzen zu erzeugen. Die Künstlerin Lillian Schwartz nutzte Forschungseinrichtungen für die Produktion abstrakter visueller Computerfilme und schuf bahnbrechende Werke wie „Pixillation“ im Jahr 1970 sowie „Affinities“ im Jahr 1972. Unterdessen nutzte der Filmemacher John Whitney programmierte räumliche Transformationen und algorithmische Geometrie, um in seinem Film „Matrix III“ von 1972 komplexe visuelle Strukturen zu gestalten.
Stapelverarbeitung und der kreative Glitch
Der Arbeitsablauf in der frühen Grafikprogrammierung war mühsam und langsam. Den Animatoren fehlten Echtzeit-Bildschirme, um ihre Arbeit sofort zu begutachten. Stattdessen reichten die Künstler ihre Skripte bei Großrechnern mit Stapelverarbeitung ein und warteten Stunden oder gar Tage darauf, dass die Maschinen die Befehle ausführten und die Bilder auf Film ausgaben. Diese Verzögerung brachte ein Element der Unvorhersehbarkeit mit sich. Softwarefehler, Speicherversätze und unerwartete mathematische Ergebnisse führten häufig zu visuellen Resultaten, die völlig vom ursprünglichen Plan abwichen. Anstatt diese Ausführungsfehler zu verwerfen, machten sich die Künstler die digitalen Glitches zu eigen und integrierten unerwartete geometrische Verformungen und Muster direkt in ihre künstlerischen Kompositionen.
Von Großrechner-Displays zu modernen Medien
Gegen Ende des Jahrzehnts veränderten technologische Fortschritte die Möglichkeiten dessen, was Großrechner darstellen konnten. Im Jahr 1972 schufen Ed Catmull und Fred Parke den Film „Halftone Animation“, in dem sie die dreidimensionale Oberflächendarstellung mittels Halbton-Rendering einführten, um schattierte räumliche Formen abzubilden. Dieser Wandel von einfachen 2D-Vektoren zu schattierten 3D-Darstellungen markierte einen Wendepunkt für die digitale Bildgestaltung. Um dieses entscheidende Jahrzehnt zu würdigen, zeigte das Computer History Museum vom 8. Juni 2022 bis zum 1. Dezember 2023 in seinem Screening Room eine Ausstellung mit dem Titel „Early Computer Films, 1963–1972“, in der zwölf frühe computeranimierte Werke präsentiert wurden, die diesen historischen Übergang dokumentierten.
Bis 1972 hatte sich das programmgestützte Rendering von den experimentellen Großrechnern in den Laboratorien zu grundlegenden Techniken für den digitalen Film, Videospiele und die bildende Kunst entwickelt. Die in diesem Jahrzehnt entwickelten algorithmischen Regeln, Stapelverarbeitungs-Workflows und 3D-Oberflächenmodelle schufen die technische Grammatik für die moderne Computergrafik. Was als technische Visualisierung in Unternehmen begann, definierte für kommende Jahrzehnte neu, wie Medien und digitale visuelle Effekte erschaffen werden.
KI-generierte redaktionelle Illustration; kein Dokumentarfoto.
Quelle: Technology + Art