☰ Menu

08.10.2026 · Signal Titans Editorial

Deux pools de mémoire et un téléscripteur : la naissance du premier monde virtuel partagé

Comment Roy Trubshaw et Richard Bartle ont transformé une astuce de mémoire sur DEC PDP-10 pour créer MUD, le premier espace multijoueur en ligne persistant.

Un terminal informatique rétro avec un écran CRT vert émeraude brillant doucement sur un bureau en bois sombre dans une pièce aux tons indigo.

En 1977, Roy Trubshaw, alors étudiant de premier cycle à l'université d'Essex, remarqua une particularité technique sur les ordinateurs centraux DEC PDP-10 utilisés dans l'informatique institutionnelle. Le grand PDP-10 divisait sa mémoire physique en deux pools distincts. Le premier contenait le code de programme statique partagé entre les utilisateurs exécutant simultanément le même logiciel, tandis que le second hébergeait des données utilisateur privées et isolées. Trubshaw comprit que rien dans l'architecture matérielle n'exigeait que le pool partagé ne contienne que du code exécutable statique. Si des données dynamiques pouvaient être dirigées vers cet espace partagé, des utilisateurs isolés pourraient échanger des informations en temps réel à travers l'architecture de l'ordinateur central.

Photographie: Richard Bartle
Photographie: Richard Bartle. Photo: J. G. Bartle. Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0. Redimensionnement et conversion en WebP ; sans retouche.

L'astuce de la mémoire partagée sur le PDP-10

Trubshaw commença à tester sa solution théorique au moyen d'expérimentations simples sur des terminaux matériels. Il écrivit une paire de petits programmes utilitaires conçus pour prendre le texte saisi sur un téléscripteur et le répercuter instantanément sur l'écran d'un second terminal. Voir la ligne de texte apparaître d'un terminal à l'autre confirma que la mémoire partagée pouvait transmettre un état dynamique entre des processus utilisateurs isolés. Trubshaw réalisa que cette technique n'avait pas besoin de se limiter à l'affichage de lignes de texte : exactement le même subterfuge de mémoire pouvait héberger un espace virtuel partagé tout entier, accessible simultanément par plusieurs utilisateurs connectés en réseau.

De la maison d'enfance aux 600 pièces

Pour concevoir cet espace partagé, Trubshaw créa un langage dédié spécifique nommé MUDDL, acronyme de « Multi-User Dungeon Development Language ». À l'aide de MUDDL, il élabora la première carte prototype du jeu vers la fin de 1978 ou en 1979, en modélisant son agencement sur la maison réelle de ses parents. L'étudiant Richard Bartle rejoignit rapidement le projet en tant que concepteur du monde, en enrichissant le contenu et la structure. Lorsque Trubshaw obtint son diplôme au printemps 1980, il transféra l'intégralité du code source à Bartle. Au cours des années suivantes, Bartle transforma cet espace virtuel, connu sous le nom de The Land, en un vaste environnement comptant environ 600 pièces distinctes.

Sessions nocturnes et coopération émergente

L'exploitation du système exigeait de gérer de sévères contraintes d'infrastructure. Les administrateurs système de l'université autorisaient les joueurs externes à se connecter au PDP-10 le soir et le week-end, mais l'accès au jeu restait restreint jusqu'après 1 h du matin, une fois les travaux institutionnels terminés. Le logiciel imposait une limite stricte de 36 joueurs simultanés, un plafond rapidement mis à l'épreuve par la demande nocturne. Les énigmes d'aventure traditionnelles devenant obsolètes dès qu'un joueur les résolvait, Bartle s'appuya sur des mécaniques de coopération émergentes. Un labyrinthe nommé The Swamp (le marais) cachait une couronne de valeur en son centre et engloutissait les objets abandonnés. La seule méthode efficace pour en dresser la carte exigeait l'action coordonnée d'une douzaine de joueurs, où des utilisateurs se tenaient physiquement dans des pièces distinctes pour servir de repères humains aux autres membres de l'équipe.

Progression et royaume des Wizzes

La progression des joueurs dans The Land associait la collecte de trésors, l'attribution de titres et la conservation des statistiques de personnage à des risques systémiques. Les participants accumulaient des points en récupérant des objets, mais les joueurs expérimentés pouvaient également attaquer les nouveaux arrivants pour leur dérober une partie de leurs points accumulés en cas de mort. Pour ceux qui survivaient à cet environnement, atteindre 76 800 points sans mourir ouvrait l'accès au mode Wiz. Tirant son nom des outils de débogage système, l'obtention du mode Wiz transformait un joueur ordinaire en sorcier ou sorcière, lui conférant un contrôle de niveau administratif sur la simulation — y compris la capacité de manipuler l'état de l'environnement ou de faire planter le serveur de jeu à volonté.

Trubshaw et Bartle posèrent avec cette architecture les fondations des espaces multijoueurs persistants. En détournant les architectures de mémoire matérielle au profit d'un état spatial partagé, ils firent passer le logiciel virtuel des énigmes monojoueurs statiques à des environnements sociaux autonomes. Les mécanismes fondamentaux forgés sur le PDP-10 — le suivi spatial partagé, la coopération entre joueurs et les privilèges administratifs — devinrent le modèle sous-jacent de tous les mondes en ligne qui suivirent.

Image de couverture : illustration générée par IA ; ce n’est pas une photographie documentaire.

Source: Games on the Net Before the Web, Part 2: MUD