08.10.2026 · Signal Titans Editorial
Dos bloques de memoria y un teletipo: así se creó el primer mundo compartido en línea
Cómo Roy Trubshaw y Richard Bartle aprovecharon un truco de memoria del PDP-10 para crear MUD, el primer entorno multijugador persistente en línea.

En 1977, Roy Trubshaw, un estudiante de grado de la Universidad de Essex, se percató de una peculiaridad técnica en los ordenadores centrales DEC PDP-10 utilizados en el ámbito del cálculo institucional. El gran PDP-10 dividía su memoria física en dos bloques independientes. Un bloque albergaba el código estático de los programas que compartían los usuarios que ejecutaban el mismo software de forma simultánea, mientras que el segundo bloque contenía datos privados e aislados de cada usuario. Trubshaw comprendió que nada en la arquitectura del hardware exigía que el bloque compartido contuviera únicamente código ejecutable y estático. Si los datos dinámicos podían dirigirse a ese espacio compartido, usuarios aislados podrían intercambiar información en tiempo real a través de la arquitectura del ordenador central.

El truco de la memoria compartida en el PDP-10
Trubshaw comenzó a probar su solución teórica mediante experimentos básicos con terminales físicos. Escribió un par de programas de utilidad sencillos diseñados para tomar el texto escrito en un teletipo y reflejarlo de forma instantánea en la pantalla de un segundo terminal. Ver aparecer la línea de texto a través del hardware confirmó que la memoria compartida podía transferir un estado dinámico entre procesos de usuario aislados. Trubshaw comprendió que esta técnica no tenía por qué limitarse a reflejar líneas de texto; exactamente el mismo truco de memoria podía sustentar todo un espacio virtual compartido al que accedieran simultáneamente múltiples usuarios a través de la red.
De casas de infancia a 600 habitaciones
Para construir ese espacio compartido, Trubshaw diseñó un lenguaje específico de dominio especializado llamado MUDDL, acrónimo de Multi-User Dungeon Development Language. Utilizando MUDDL, creó el prototipo inicial del mapa del juego a finales de 1978 o en 1979, diseñando su plano a partir de la propia casa de sus padres. Poco después, el estudiante de grado Richard Bartle se unió al proyecto como diseñador del mundo, ampliando sus contenidos y su diseño. Cuando Trubshaw se graduó en la primavera de 1980, le traspasó todo el código fuente a Bartle. A lo largo de los años siguientes, Bartle transformó ese espacio virtual, conocido como The Land, en un entorno extenso que albergaba unas 600 habitaciones distintas.
Sesiones nocturnas y cooperación emergente
Operar el sistema requería gestionar severas limitaciones de infraestructura. Los administradores del sistema universitario permitían a los jugadores externos conectarse al PDP-10 durante las noches y los fines de semana, pero el acceso al juego permanecía restringido hasta después de la 1:00 AM, momento en que finalizaban las cargas de trabajo institucionales. El software imponía un límite estricto de 36 jugadores simultáneos, un cupo que la demanda nocturna puso a prueba rápidamente. Debido a que los acertijos de aventuras tradicionales perdían su sentido una vez que un solo jugador los resolvía, Bartle recurrió a mecánicas cooperativas emergentes. Un laberinto, conocido como The Swamp, ocultaba una valiosa corona en su centro y engullía los objetos que se dejaban caer. La única forma viable de cartografiarlo requería que unos doce jugadores actuaran de forma conjunta, posicionándose individualmente en habitaciones separadas para servir como señalizadores humanos de ruta para el resto del equipo.
Progresión y el dominio de los Wizzes
La progresión de los jugadores dentro de The Land combinaba la recolección de tesoros, títulos de nivel y estadísticas de personaje persistentes con un riesgo sistémico. Los jugadores podían obtener puntos al recuperar objetos, pero los usuarios experimentados también podían atacar a los más nuevos para arrebatarles una parte de sus puntos acumulados al morir. Para quienes lograban sobrevivir en ese entorno, alcanzar los 76 800 puntos sin morir les otorgaba acceso al modo Wiz. Denominado así por las herramientas de depuración de sistemas, alcanzar el modo Wiz transformaba a un jugador común en un mago o bruja, concediéndole un control de nivel administrativo sobre el espacio simulado, lo que incluía la capacidad de manipular el estado ambiental y provocar la caída del servidor del juego a voluntad.
El diseño estructural de Trubshaw y Bartle sentó las bases de la dinámica fundamental de los espacios multijugador persistentes. Al readaptar las arquitecturas de memoria del hardware para albergar un estado espacial compartido, transformaron el software virtual de rompecabezas estáticos para un solo jugador a entornos sociales autosostenibles. Los mecanismos básicos forjados en el PDP-10 —el seguimiento espacial compartido, la cooperación guiada por los jugadores y los privilegios administrativos— se convirtieron en la plantilla subyacente de cada uno de los mundos en línea que llegaron después.
Imagen de portada: ilustración generada con IA; no es una fotografía documental.