07.10.2026 · Signal Titans Editorial
Entre Seattle y El Cairo: cómo la compatibilidad pragmática dio forma a Windows 95
Cómo Microsoft priorizó la compatibilidad pragmática sobre la arquitectura pura, usando WinG y DOOM para allanar el camino a Windows 95.

En julio de 1992, casi 5000 desarrolladores de software se reunieron en San Francisco con motivo de la primera Conferencia Profesional de Desarrolladores de Windows NT de Microsoft. Los asistentes recibieron copias preliminares de Windows NT, un sistema operativo de 32 bits diseñado desde cero y desvinculado de las bases heredadas de MS-DOS. Durante el evento, Microsoft también presentó discretamente un proyecto alternativo con el nombre en clave Chicago. Concebido como un compromiso geográfico entre Seattle —que representaba el estado de las cosas en ese momento— y El Cairo, la visión de futuro para Windows NT, Chicago reflejaba una vía intermedia y pragmática diseñada para equilibrar las modernas capacidades de 32 bits con una amplia compatibilidad con el hardware y software existentes.

Dos caminos divergentes en la Conferencia de Desarrolladores de 1992
Cuando Microsoft lanzó oficialmente Windows NT en el verano de 1993, el acontecimiento pasó sin apenas repercusión en la prensa de consumo. Diseñado desde cero para estaciones de trabajo de alta gama y servidores de red, Windows NT ofrecía una arquitectura pura de 32 bits que prescindía de la compatibilidad con versiones anteriores de software de 16 bits. Sin embargo, la dirección de Microsoft comprendió que el hardware de estaciones de trabajo de alto rendimiento representaba apenas una fracción del mercado de la informática personal. Mientras los puristas de la tecnología elogiaban el diseño impecable de NT, los usuarios cotidianos necesitaban un software capaz de ejecutarse en equipos informáticos comerciales de escritorio sin tener que deshacerse de sus bibliotecas de software existentes.
El mandato de compatibilidad y el dominio de Windows 3
Para el verano de 1993, Windows 3.x dominaba la informática de escritorio tras haber vendido 30 millones de copias en tres años y mantener un ritmo de ventas de 1,5 millones de unidades al mes. Esta adopción masiva en el mercado dependía en gran medida de la compatibilidad con versiones anteriores de MS-DOS, lo que permitía a los clientes corporativos seguir ejecutando sus aplicaciones heredadas junto al nuevo software gráfico. Sin embargo, a pesar de este dominio comercial en el software de productividad, Windows 3 tuvo dificultades para ganar terreno entre los desarrolladores de videojuegos de PC más exigentes. Las concesiones arquitectónicas subyacentes que hicieron posible esa amplia adopción en el escritorio crearon graves barreras de rendimiento para los gráficos en tiempo real.

El cuello de botella de los 16 bits en los videojuegos de PC
El obstáculo principal para los desarrolladores de videojuegos era la gestión de memoria y el rendimiento gráfico. Windows 3 dependía de una arquitectura segmentada de 16 bits, la cual restringía las asignaciones de memoria de las aplicaciones a bloques independientes de no más de 64 kilobytes. En cambio, los desarrolladores de juegos en MS-DOS utilizaban extensores de DOS de 32 bits para eludir los límites de memoria y escribir directamente en el hardware gráfico. Windows 3 canalizaba todas las llamadas de gráficos a través de lentas bibliotecas de renderizado intermedias para mantener el multitarea del sistema operativo. Para los estudios de videojuegos de acción, estas capas de abstracción generaban graves cuellos de botella en la velocidad, manteniendo a los juegos de alto rendimiento atados a la ejecución directa sobre MS-DOS.
WinDOOM y la prueba de concepto en un solo fin de semana
Para solventar este cuello de botella, el programador de Microsoft Chris Hecker desarrolló la biblioteca de renderizado gráfico WinG a principios de 1994, con el objetivo de permitir que las aplicaciones de Windows sortearan las pesadas capas de pantalla y escribieran directamente en un búfer de pantalla rápido. En busca de una prueba de concepto de alto perfil, Hecker contactó con John Carmack, cofundador de id Software, para obtener el código fuente de DOOM. Tras firmar un acuerdo de confidencialidad, Hecker consiguió el código y adaptó DOOM a Windows en un solo fin de semana. Según los relatos de la época, Hecker realizó una demostración de WinDOOM ejecutándose a toda velocidad durante la Computer Game Developers Conference en abril de 1994. Microsoft lanzó WinG como un complemento para Windows 3 en septiembre de 1994, demostrando que el sistema operativo Windows enfocado al consumidor podía albergar exigentes aplicaciones en tiempo real.
El proyecto Chicago debutó finalmente en agosto de 1995 como Windows 95, consolidando la informática de escritorio estandarizada de 32 bits mientras mantenía la compatibilidad con versiones anteriores para millones de usuarios. Al priorizar el alcance en diversidad de hardware y las herramientas prácticas para desarrolladores como WinG por encima del purismo arquitectónico, Microsoft alcanzó un dominio abrumador en el mercado, estableciendo la plataforma unificada de escritorio de consumo que moldeó la informática personal durante la década siguiente.
Imagen de portada: ilustración generada con IA; no es una fotografía documental.
Fuente: Doing Windows, Part 10: Chicago A Quick Tour of Windows 95