07.10.2026 · Signal Titans Editorial
Entre Seattle e Cairo: como a compatibilidade pragmática moldou o Windows 95
Como a Microsoft priorizou a compatibilidade prática de mercado em relação à arquitetura limpa, usando o WinG e o DOOM para abrir caminho para o Windows 95.

Em julho de 1992, cerca de 5.000 desenvolvedores de software se reuniram na primeira Windows NT Professional Developers Conference da Microsoft, em São Francisco. Os participantes receberam cópias de pré-lançamento do Windows NT, um sistema operacional de 32 bits criado do zero e desvinculado das fundações do legado MS-DOS. Durante o evento, a Microsoft também apresentou discretamente um projeto alternativo codificado como Chicago. Nomeado como um compromisso geográfico entre Seattle — que representava o status quo — e Cairo, a visão de futuro para o Windows NT, o projeto Chicago refletia um caminho intermediário pragmático, projetado para equilibrar recursos modernos de 32 bits com uma ampla compatibilidade com softwares e hardwares existentes.

Dois caminhos divergentes na Conferência de Desenvolvedores de 1992
Quando a Microsoft lançou oficialmente o Windows NT no verão de 1993, a estreia passou sem grande alarde na imprensa de consumo. Criado do zero para estações de trabalho de alto desempenho e servidores de rede, o Windows NT ostentava uma arquitetura de 32 bits intransigente, que descartava a compatibilidade com versões anteriores de softwares em 16 bits. Contudo, a liderança da Microsoft reconheceu que o hardware dessas estações de trabalho de ponta representava apenas uma fração do mercado de computadores pessoais. Enquanto os puristas da tecnologia favoreciam o design limpo do NT, os usuários comuns precisavam de um software capaz de rodar em computadores de mesa convencionais sem ter de abrir mão de suas bibliotecas de programas existentes.
O mandato de compatibilidade e a dominância do Windows 3
No verão de 1993, a família Windows 3.x dominava a computação pessoal, tendo vendido 30 milhões de cópias em três anos e mantendo um ritmo constante de vendas de 1,5 milhão de cópias por mês. Essa vasta adoção de mercado dependia fortemente da compatibilidade com o MS-DOS, o que permitia aos clientes corporativos continuar executando aplicações legadas ao lado dos novos programas gráficos. Contudo, apesar dessa dominância comercial no mercado de softwares de produtividade, o Windows 3 enfrentava sérias dificuldades para ganhar a adesão dos desenvolvedores de jogos exigentes para PC. As escolhas arquitetônicas que viabilizaram sua ampla adoção nos escritórios criavam gargalos severos de desempenho para gráficos em tempo real.

O gargalo dos 16 bits nos jogos exigentes para PC
A principal barreira para os desenvolvedores de jogos era a gestão de memória e a vazão gráfica. O Windows 3 baseava-se em uma arquitetura segmentada de 16 bits, que limitava a alocação de memória dos aplicativos a blocos isolados de no máximo 64 kilobytes. Em contrapartida, os criadores de jogos para MS-DOS utilizavam extensores DOS de 32 bits para ultrapassar esses limites de memória e escrever diretamente no hardware gráfico. O Windows 3 canalizava todas as chamadas de gráficos por meio de bibliotecas intermediárias de renderização lentas para preservar o multitarefa do sistema. Para os estúdios de jogos de ação, essas camadas de abstração causavam gargalos graves de velocidade, mantendo os títulos de alto desempenho amarrados à execução direta no MS-DOS.
WinDOOM e a prova de conceito de um único final de semana
Para solucionar esse gargalo, o programador da Microsoft Chris Hecker desenvolveu a biblioteca de renderização gráfica WinG no início de 1994, com o objetivo de permitir que as aplicações do Windows contornassem as pesadas camadas de exibição e escrevessem diretamente em um buffer de tela veloz. Em busca de uma prova de conceito de grande impacto, Hecker contatou o cofundador da id Software, John Carmack, para obter o código-fonte do DOOM. Sob um acordo de confidencialidade, Hecker recebeu o código e realizou a portabilidade do DOOM para o Windows ao longo de um único final de semana. Conforme relatos da época, Hecker demonstrou o WinDOOM rodando em velocidade máxima na Computer Game Developers Conference em abril de 1994. A Microsoft lançou o WinG como um complemento para o Windows 3 em setembro de 1994, provando que o Windows de consumo podia executar aplicações em tempo real exigentes.
O projeto Chicago estreou oficialmente em agosto de 1995 sob o nome de Windows 95, consolidando a computação de 32 bits padronizada para desktops e mantendo a compatibilidade com versões anteriores para milhões de usuários. Ao priorizar o amplo alcance de hardware e ferramentas práticas para desenvolvedores, como o WinG, em vez do purismo arquitetônico, a Microsoft alcançou uma dominância esmagadora no mercado, estabelecendo a plataforma unificada de computadores pessoais que moldou a década seguinte.
Imagem de capa: ilustração gerada por IA; não é uma fotografia documental.
Fonte: Doing Windows, Part 10: Chicago A Quick Tour of Windows 95