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05.10.2026 · Signal Titans Editorial

De la programación en solitario a la estrategia táctica: cómo New World Computing creó Heroes of Might and Magic

Cómo Jon Van Caneghem transformó un proyecto de apartamento en King's Bounty y la duradera franquicia Heroes of Might and Magic.

Una pieza de ajedrez de cristal brillante colocada sobre una brújula de latón antigua en una mesa de madera oscura.

En 1983, Jon Van Caneghem fundó New World Computing desde el apartamento de sus padres en Agoura Hills, California, con el objetivo de desarrollar sistemas de juegos de rol digitales. Trabajando de forma independiente desde aquella única habitación, dedicó tres años a escribir código antes de completar su primer título comercial. De acuerdo con los registros de la historia de los videojuegos, este esfuerzo culminó en 1986 con el lanzamiento de Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum. El proyecto consolidó la empresa, pero Van Caneghem comenzó de inmediato a experimentar con formas de expandir las mecánicas tradicionales del rol hacia sistemas de combate a gran escala.

De una sola habitación a Might and Magic

Los primeros años de New World Computing dependieron por completo del trabajo de desarrollo individual de Van Caneghem. Desde el apartamento de Agoura Hills, él mismo asumió tanto la programación como el diseño subyacente de los sistemas necesarios para publicar Might and Magic: Book One en 1986. Aquel éxito inicial sentó las bases del estudio y le permitió a Van Caneghem explorar géneros híbridos que iban más allá de los clásicos juegos de exploración de mazmorras en primera persona.

El experimento de King's Bounty

En 1990, Van Caneghem diseñó y lanzó King's Bounty para los ordenadores personales Apple II y MS-DOS. Concebido como una derivación del juego de rol original, el título combinaba la exploración fantástica con la gestión estratégica de tropas. Su cambio operativo fundamental fue el combate táctico basado en casillas: cuando comenzaba un enfrentamiento, la partida pasaba a una cuadrícula táctica por turnos donde los jugadores dirigían a grupos enteros de unidades militares reclutadas en lugar de controlar a héroes aislados.

La evolución de la fórmula

Las mecánicas de cuadrícula establecidas en King's Bounty se convirtieron en el antecedente directo de un sistema táctico más amplio. En 1995, New World Computing lanzó Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Este título amplió el bucle principal de juego al incorporar una pantalla dedicada a la gestión de la ciudad, lo que permitía a los jugadores mejorar las estructuras del castillo turno a turno para reclutar tropas más poderosas. Para favorecer la experiencia local, el equipo implementó soporte multijugador en modo «hotseat», permitiendo que hasta cuatro personas compitieran en un único PC turnándose al teclado.

La creación de una franquicia decenal

La integración del movimiento en mapa por turnos, la gestión de castillos, el combate táctico sobre cuadrícula y el multijugador en una misma pantalla configuró una estructura de diseño sólida y perdurable. Tras su debut en 1995, este modelo dio origen a una extensa franquicia que acumuló numerosas secuelas principales, expansiones y títulos derivados que se prolongaron durante décadas, bien entrados los años 2000.

Las mecánicas híbridas introducidas en King's Bounty y formalizadas en 1995 establecieron un patrón fundamental para los juegos de estrategia por turnos, capaz de mantener el interés de los jugadores a través de sucesivas generaciones de hardware.

Ilustración editorial generada con IA; no es una fotografía documental.

Fuente: Heroes of Might and Magic