05.10.2026 · Signal Titans Editorial
Do código solo à estratégia tática: como a New World Computing criou Heroes of Might and Magic
Como Jon Van Caneghem transformou um projeto solo de apartamento em King's Bounty e na duradoura franquia Heroes of Might and Magic.

No ano de 1983, Jon Van Caneghem instalou-se no apartamento de seus pais em Agoura Hills, no estado da Califórnia, e fundou a New World Computing com o objetivo de desenvolver sistemas digitais de jogos de RPG. Operando a partir daquele único cômodo residencial, ele dedicou três anos inteiros à escrita de código de forma completamente independente antes de conseguir concluir seu primeiro título comercial. De acordo com a história documentada dos videogames, todo esse esforço contínuo culminou em 1986 com o lançamento oficial de Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum. O projeto estabeleceu a empresa no mercado, contudo Van Caneghem logo começou a realizar experimentos com formas de expandir as mecânicas tradicionais de RPG em direção a sistemas de batalha em grande escala.
De um único cômodo a Might and Magic
Os anos iniciais da New World Computing dependeram de maneira absoluta do fluxo de desenvolvimento solo conduzido por Van Caneghem. Trabalhando diariamente a partir do apartamento em Agoura Hills, o desenvolvedor gerenciou tanto a programação de código quanto os sistemas de design fundamentais necessários para viabilizar o lançamento de Might and Magic: Book One em 1986. Esse sucesso comercial inicial forneceu a sustentação necessária para o estúdio, permitindo que Van Caneghem começasse a explorar gêneros híbridos capazes de ir além dos tradicionais jogos de exploração de masmorras em primeira pessoa.
O experimento com King's Bounty
No ano de 1990, Van Caneghem projetou e lançou o jogo King's Bounty para os computadores pessoais Apple II e MS-DOS. Concebido como uma obra derivada, o título combinava a exploração característica dos RPGs de fantasia com a gestão estratégica de exércitos. A sua principal mudança operacional foi a introdução do combate tático baseado em quadriculado: no momento em que os confrontos aconteciam, a jogabilidade migrava para uma grade tática em turnos, na qual os jogadores passavam a comandar grupos inteiros de unidades militares recrutadas, em vez de controlarem apenas heróis isolados.
A evolução da fórmula
As mecânicas de grade quadriculada consolidadas em King's Bounty tornaram-se o precursor direto de um sistema tático de maior alcance. Em 1995, a New World Computing lançou Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Esse lançamento expandiu de maneira significativa o ciclo principal de jogabilidade ao introduzir o gerenciamento dedicado por meio da tela da cidade, o que permitia aos jogadores aprimorar as estruturas dos castelos turno a turno para recrutar unidades militares mais poderosas. Para viabilizar a experiência de jogo local, a equipe de desenvolvimento projetou o suporte ao modo multijogador em "hotseat", permitindo que até quatro jogadores competissem em um único PC alternando as suas jogadas no mesmo teclado.
A construção de uma franquia de décadas
A união entre movimentação no mapa em turnos, gerenciamento de castelos, combate tático em grade e modo multijogador em tela compartilhada deu origem a uma estrutura de design resiliente e altamente duradoura. Após a sua estreia em 1995, essa fórmula consolidou uma franquia de longo alcance que gerou múltiplas sequências principais, expansões e títulos derivados ao longo de várias décadas, estendendo-se até os anos 2000.
As mecânicas híbridas apresentadas originalmente em King's Bounty e formalizadas no lançamento de 1995 estabeleceram um modelo de referência para os jogos de estratégia baseados em turnos, mantendo o interesse do público ao longo de sucessivas transições de hardware e gerações de computadores.
Ilustração editorial gerada por IA; não é uma fotografia documental.
Fonte: Heroes of Might and Magic