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05.10.2026 · Signal Titans Editorial

Do código solo à estratégia tática: como a New World Computing criou Heroes of Might and Magic

Como Jon Van Caneghem transformou um projeto solo de apartamento em King's Bounty e na duradoura franquia Heroes of Might and Magic.

Uma peça de xadrez de cristal brilhante posicionada sobre uma bússola de latão antiga em uma mesa de madeira escura.

No ano de 1983, Jon Van Caneghem instalou-se no apartamento de seus pais em Agoura Hills, no estado da Califórnia, e fundou a New World Computing com o objetivo de desenvolver sistemas digitais de jogos de RPG. Operando a partir daquele único cômodo residencial, ele dedicou três anos inteiros à escrita de código de forma completamente independente antes de conseguir concluir seu primeiro título comercial. De acordo com a história documentada dos videogames, todo esse esforço contínuo culminou em 1986 com o lançamento oficial de Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum. O projeto estabeleceu a empresa no mercado, contudo Van Caneghem logo começou a realizar experimentos com formas de expandir as mecânicas tradicionais de RPG em direção a sistemas de batalha em grande escala.

De um único cômodo a Might and Magic

Os anos iniciais da New World Computing dependeram de maneira absoluta do fluxo de desenvolvimento solo conduzido por Van Caneghem. Trabalhando diariamente a partir do apartamento em Agoura Hills, o desenvolvedor gerenciou tanto a programação de código quanto os sistemas de design fundamentais necessários para viabilizar o lançamento de Might and Magic: Book One em 1986. Esse sucesso comercial inicial forneceu a sustentação necessária para o estúdio, permitindo que Van Caneghem começasse a explorar gêneros híbridos capazes de ir além dos tradicionais jogos de exploração de masmorras em primeira pessoa.

O experimento com King's Bounty

No ano de 1990, Van Caneghem projetou e lançou o jogo King's Bounty para os computadores pessoais Apple II e MS-DOS. Concebido como uma obra derivada, o título combinava a exploração característica dos RPGs de fantasia com a gestão estratégica de exércitos. A sua principal mudança operacional foi a introdução do combate tático baseado em quadriculado: no momento em que os confrontos aconteciam, a jogabilidade migrava para uma grade tática em turnos, na qual os jogadores passavam a comandar grupos inteiros de unidades militares recrutadas, em vez de controlarem apenas heróis isolados.

A evolução da fórmula

As mecânicas de grade quadriculada consolidadas em King's Bounty tornaram-se o precursor direto de um sistema tático de maior alcance. Em 1995, a New World Computing lançou Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Esse lançamento expandiu de maneira significativa o ciclo principal de jogabilidade ao introduzir o gerenciamento dedicado por meio da tela da cidade, o que permitia aos jogadores aprimorar as estruturas dos castelos turno a turno para recrutar unidades militares mais poderosas. Para viabilizar a experiência de jogo local, a equipe de desenvolvimento projetou o suporte ao modo multijogador em "hotseat", permitindo que até quatro jogadores competissem em um único PC alternando as suas jogadas no mesmo teclado.

A construção de uma franquia de décadas

A união entre movimentação no mapa em turnos, gerenciamento de castelos, combate tático em grade e modo multijogador em tela compartilhada deu origem a uma estrutura de design resiliente e altamente duradoura. Após a sua estreia em 1995, essa fórmula consolidou uma franquia de longo alcance que gerou múltiplas sequências principais, expansões e títulos derivados ao longo de várias décadas, estendendo-se até os anos 2000.

As mecânicas híbridas apresentadas originalmente em King's Bounty e formalizadas no lançamento de 1995 estabeleceram um modelo de referência para os jogos de estratégia baseados em turnos, mantendo o interesse do público ao longo de sucessivas transições de hardware e gerações de computadores.

Ilustração editorial gerada por IA; não é uma fotografia documental.

Fonte: Heroes of Might and Magic