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30.09.2026 · Signal Titans Editorial

Godot 4.8 erreicht Feature-Freeze: Dev 7 bringt Refactoring und Bearbeitung zur Laufzeit

Godot 4.8 dev 7 beendet die Feature-Entwicklung mit Symbolumbenennung, Physikabfragen, mobiler Barrierefreiheit und Bearbeitung zur Laufzeit.

Ein mechanischer Regler steht auf einer verriegelten Stabilitätsposition; daneben liegt vor einem weich verschwommenen Hintergrund ein kleiner Schraubenschlüssel.

Godot 4.8 erreichte am 29. September 2026 den Feature-Freeze. Damit verlagert sich die Entwicklung vor der Beta-Phase auf Fehlerbehebungen und die Beseitigung von Regressionen. Der letzte Entwicklungsstand, Godot 4.8 dev 7, ergänzt projektweite Symbolumbenennungen, die Bearbeitung von CanvasItems zur Laufzeit, wiederverwendbare Ergebnisse für Physikabfragen sowie eine umfassendere Unterstützung von Touch-Oberflächen und mobiler Barrierefreiheit.

Sichereres Refactoring im Editor

Der Editor kann Symbole nun projektweit umbenennen und dabei Bezeichner von gleichlautendem Text in Kommentaren, Zeichenketten oder unabhängigen lokalen Gültigkeitsbereichen unterscheiden. Da dieses Werkzeug unmittelbar vor dem Feature-Freeze hinzugekommen ist, gilt es als experimentell und muss manuell aktiviert werden. Entwickler erhalten damit eine häufig gewünschte Refactoring-Funktion, doch Godot behandelt sie weiterhin als Vorschau, die zusätzliche Tests benötigt.

Bearbeitung während der laufenden Anwendung

Godot 4.8 integriert außerdem die Bearbeitung von CanvasItems zur Laufzeit direkt in die Spielansicht. Entwickler können Elemente verschieben, ihre Größe ändern, sie drehen und skalieren, Drehpunkte anpassen und das gemeinsame Rückgängig- und Wiederholen-System des Editors verwenden. Ein Doppelklick auf ein Objekt im laufenden Spiel kann dessen Szene öffnen. Änderungen an der Verarbeitung von Tastenkürzeln und an der Cursor-Aktualisierung sollen die entfernte Bearbeitung reaktionsschneller machen.

Beim Rendering kommen animierte Decals hinzu. TabBar und PopupMenu erhalten native Touch-Unterstützung. Häufig verwendete Oberflächenelemente können außerdem über einen neuen Audio-Theme-Elementtyp und das vorhandene Theme-Override-System Sounds auslösen. Benutzerdefinierte Steuerelemente können diese Theme-Sounds derzeit jedoch noch nicht abspielen.

Physikabfragen mit weniger Speicherzuweisungen

Neue Methoden für PhysicsDirectSpaceState2D und PhysicsDirectSpaceState3D können Abfragedaten in wiederverwendbare, stark typisierte Ergebnisobjekte schreiben. Projekte müssen dadurch bei den unterstützten Abfragen nicht für jeden Aufruf neue Dictionaries und Arrays anlegen. Zudem entfallen einige manuelle Dictionary-Zugriffe und Typdeklarationen. Der Snapshot stellt dies als Verringerung des durch Speicherzuweisungen verursachten Aufwands dar, nicht als vollständige Lösung des grundlegenden Problems.

Mobiler Zugriff und Grenzen der Vorschau

Die AccessKit-Unterstützung reicht nun auch auf iOS und Android. Zuvor war sie in Godot 4.5 für Desktop-Plattformen integriert worden. Die mobilen Implementierungen bieten noch nicht den gesamten Funktionsumfang ihrer Desktop-Gegenstücke; bei der iOS-Version fehlt außerdem die Unterstützung für bearbeitbare Textfelder.

Für diese Veröffentlichung reichten 80 Mitwirkende insgesamt 182 Fehlerbehebungen ein. Sie basiert auf dem Commit c971f93e7. Für den .NET-Build ist nun .NET 10.0 oder neuer erforderlich, womit .NET 8 als Mindestversion abgelöst wird. Als Vorabversion kann der Build Regressionen enthalten oder Projektdaten gefährden. Ein bekanntes Problem verhindert, dass die integrierten Bedienelemente des Steam Decks in Linux-Exporten funktionieren, sofern nicht vom Gaming Mode in den Desktop Mode gewechselt wird.

KI-generierte redaktionelle Illustration; kein Dokumentarfoto.

Quelle: Dev snapshot: Godot 4.8 dev 7