09.10.2026 · Signal Titans Editorial
Oito pixels e um peso de dez toneladas: a animação acidental que criou Lemmings
Como uma discussão sobre o tamanho em pixels fez a DMA Design abandonar os jogos de tiro para criar o aclamado puzzle Lemmings.

No final de 1989, na DMA Design em Dundee, Escócia, o artista Scott Johnson afirmou que figuras animadas precisavam ter pelo menos 16 por 16 pixels para serem reconhecíveis no Deluxe Paint. O fundador do estúdio, David Jones, havia construído sua carreira técnica no ecossistema fabril de Dundee. Entre 1980 e 1983, a Sinclair Research terceirizou a fabricação de seus computadores pessoais ZX80, ZX81 e ZX Spectrum para a fábrica local da Timex. Aos 18 anos, Jones ingressou na Timex como aprendiz enquanto fazia cursos de computação no Kingsway Technical College, posicionando-se no centro da cena emergente de software e hardware da região.
Do chão de fábrica aos coletivos de hackers
Quando a Amstrad comprou a linha de computadores pessoais da Sinclair em 1986, a fábrica da Timex em Dundee perdeu seu principal contrato de produção, desencadeando demissões em massa que incluíram David Jones. Diante do desemprego, Jones investiu metade da sua indenização de £ 2.000 em um curso superior e usou os £ 1.000 restantes para comprar um Commodore Amiga. A máquina avançada permitiu que ele desenvolvesse jogos de ação ao lado de outros entusiastas do Kingsway Technical College. Em agosto de 1989, Jones fundou formalmente a DMA Design — nomeada em homenagem à arquitetura de hardware Direct Memory Access —, mudando o estúdio para um pequeno escritório de duas salas acima de uma loja de artigos para bebês em Dundee.
O estúdio sobre a loja de bebês e a discussão dos oito pixels
Dentro do escritório acima da loja de bebês, a equipe da DMA Design começou a trabalhar em um título de ação com rolagem lateral chamado Walker. O jogo exigia alvos humanos pequenos para que um robô de combate andante pudesse atirar e esmagar. Quando o artista Scott Johnson insistiu que 16 por 16 pixels era o tamanho mínimo absoluto para esses alvos, o desenvolvedor Mike Dailly tentou provar o contrário. Trabalhando no Deluxe Paint, Dailly desenhou figuras caminhando dentro de uma grade restrita de 8 por 8 pixels. Para demonstrar a movimentação, Dailly adicionou um peso cômico de dez toneladas que achatava as microfiguras enquanto elas marchavam pela tela.
Um peso de dez toneladas e uma revelação decisiva
A demonstração em 8 por 8 pixels rapidamente se tornou uma distração no escritório, à medida que Dailly e Johnson criavam animações adicionais dos minúsculos personagens sofrendo destinos bizarros. Observando as figuras se movendo continuamente em sintonia pela tela, Russell Kay, membro da equipe da DMA, acompanhou o teste de animação e comentou que havia um jogo completo naquele conceito, apelidando os personagens de lemmings. De acordo com relatos dos primeiros dias do estúdio, o nome transformou os sprites de simples figuras de teste em personagens marcantes, levando os artistas a lhes dar cabelos verde-brilhantes e túnicas azuis.
Construindo o jogo de quebra-cabeça
Em junho de 1990, David Jones encontrou um obstáculo no desenvolvimento do título de ação planejado pela DMA, Gore. Jones queria recursos gráficos que exigiam 1 MB de RAM, mas a publicadora Psygnosis estava relutante em exigir mais do que o limite padrão de 512 K de memória dos modelos básicos do Amiga. Jones engavetou Gore e voltou sua atenção para a programação de um jogo completo baseado nos lemmings de 8 por 8 pixels de Dailly. Em vez de criar outro jogo de tiro, Jones desenvolveu um jogo de quebra-cabeça em que os jogadores guiavam fluxos de até 100 criaturas autônomas com segurança por terrenos perigosos. O teste acidental de animação mudou o rumo da DMA Design, migrando de jogos de tiro convencionais para uma franquia de quebra-cabeças que vendeu 15 milhões de unidades no mundo todo.
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