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07.10.2026 · Signal Titans Editorial

Papier listing et téléimprimeurs : Andrew Plotkin et les débuts de la fiction interactive

Découvrez le parcours d'Andrew Plotkin, de ses premières énigmes sur téléimprimeur en 1979 à la création de Glulx et des outils de fiction interactive.

Une illustration éditoriale montrant du papier listing en accordéon se déversant sur un bureau en bois sombre, à côté d'un moniteur CRT rétro lumineux.

En 1979, le jeune Andrew Plotkin, alors âgé de neuf ans, participe à une journée portes ouvertes au bureau de son père. Installé devant un terminal de téléimprimeur qui exécute Adventure, le jeu textuel original de Don Woods et Will Crowther, il passe des heures à saisir des commandes sur la machine. Même s'il n'avance pas très loin lors de cette unique visite, cette rencontre marque, selon un entretien publié sur The Digital Antiquarian, le début de son engagement d'une vie dans l'univers de la fiction interactive.

Photographie: Andrew Plotkin
Photographie: Andrew Plotkin. Photo: Ben Collins-Sussman. Wikimedia Commons · CC BY 2.0. Redimensionnement et conversion en WebP ; sans retouche.

Imprimés sur listing et gâteau Apple II

Durant plusieurs mois après cette visite, le père de Plotkin continue à jouer à Adventure sur son lieu de travail, rapportant à la maison de longues bandes de papier listing en accordéon détaillant sa progression. Plotkin étudie attentivement ces imprimés chez lui et résout sa toute première énigme de jeu d'aventure textuel en suggérant à son père de donner des œufs d'or au troll. Vers 1980, sa famille fait l'acquisition d'un ordinateur Apple II Plus, accompagné de premiers titres commerciaux tels que les aventures de Scott Adams et Zork d'Infocom. Plotkin devient un passionné inconditionnel d'Infocom, suivant assidûment la sortie de leurs jeux textuels tout au long des années 1980.

Premières expériences en BASIC et systèmes de fichiers de CMU

Plotkin commence rapidement à écrire ses propres logiciels en BASIC sur l'Apple II Plus. Il conçoit des parodies de jeunesse, notamment Enchanter II, un jeu humoristique téléversé sur des serveurs télémonétiques locaux (BBS), ainsi qu'Inhumane, un jeu truffé de pièges inspiré d'ouvrages de jeux de rôle sur table. Après son entrée à l'université Carnegie Mellon, Plotkin apprend le C et élargit le champ de ses expérimentations informatiques. Il conçoit alors Praser 5, un jeu intégré directement au sein du système de fichiers Unix de l'université, dans lequel la navigation des joueurs repose sur des commandes de répertoires et des liens système plutôt que sur un analyseur syntaxique textuel traditionnel.

Partagiciels et interpréteurs personnalisés

Après l'obtention de son diplôme à Carnegie Mellon en 1992, Plotkin reste à Pittsburgh et développe System's Twilight, un jeu de réflexion partagiel sur Macintosh inspiré de The Fool's Errand de Cliff Johnson. Vers 1993 ou 1994, il découvre des interpréteurs open source d'Infocom permettant d'exécuter des fichiers textuels sur des systèmes Unix modernes. Il conçoit alors son propre interpréteur sous Unix X Windows, doté de fonctionnalités d'affichage avancées comme des barres de défilement, l'édition en ligne de commande et des polices proportionnelles, qu'il porte ultérieurement sur la plate-forme Macintosh.

Le concours IF Competition et les machines virtuelles

Lors de l'annonce du tout premier concours Interactive Fiction Competition en 1995, Plotkin conçoit A Change in the Weather au moyen du système de développement Inform 5. Sa réalisation remporte la catégorie Inform de la compétition, l'imposant comme une figure centrale de la communauté post-commerciale du jeu d'aventure textuel. Au cours des années suivantes, Plotkin s'attaque aux contraintes structurelles des logiciels de fiction interactive. Il conçoit une nouvelle machine virtuelle nommée Glulx, associée à la bibliothèque d'entrées-sorties Glk, contournant efficacement la limite de mémoire de 64 kilo-octets de l'ancienne Z-Machine d'Infocom afin d'intégrer la typographie moderne, le son et la prise en charge des graphismes.

Le parcours initial de Plotkin, du déchiffrement des listings de téléimprimeurs à la conception d'architectures d'affichage personnalisées, a contribué à préserver ce genre littéraire et ludique post-commercial. En repoussant les limites de mémoire et en établissant des standards techniques ouverts grâce à Glulx, ses travaux ont permis à la fiction interactive de progresser bien au-delà de ses frontières techniques d'origine.

Image de couverture : illustration générée par IA ; ce n’est pas une photographie documentaire.

Source: A Conversation with Andrew Plotkin