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09.10.2026 · Signal Titans Editorial

Le Mac d’un conseiller matrimonial et un chat noir : comment Amanda Goodenough a inspiré Myst

Comment Amanda Goodenough a utilisé les débuts d'HyperCard pour créer des livres d'images interactifs, inspirant des jeux vidéo classiques comme Myst.

Illustration éditoriale représentant un ordinateur Macintosh beige de la fin des années 1980 avec des animaux en papier coloré se déployant depuis son lecteur de disquettes à côté de disquettes empilées.

Vers 1987, le créateur d'HyperCard, Bill Atkinson, apporte une version préliminaire de son logiciel au domicile de son conseiller matrimonial. L'épouse de ce dernier, Amanda Goodenough, est une femme au foyer sans compétences particulières en informatique ni formation en programmation. Loin de considérer cette application expérimentale pour Macintosh comme un outil spécialisé réservé aux ingénieurs, Amanda Goodenough y voit un support créatif accessible. D'après le récit historique de Jimmy Maher, elle commence à utiliser cette version préliminaire pour concevoir des livres d'images interactifs retraçant les aventures de son chat noir nommé Inigo, créant des histoires numériques dans lesquelles les utilisateurs naviguent directement à travers les illustrations affichées à l'écran.

Une toile numérique inattendue

Les premiers travaux d'Amanda Goodenough avec HyperCard démontrent comment une application accessible peut libérer la création de récits personnels sur ordinateur individuel. Sans rédiger le moindre code informatique complexe, elle conçoit des piles visuelles permettant aux lecteurs de cliquer d'une scène à l'autre et de suivre les péripéties fantaisistes d'Inigo. Son projet transforme une nouvelle application Mac complexe en une toile numérique intuitive. Amanda Goodenough prouve ainsi que des créateurs sans profil technique peuvent élaborer des logiciels interactifs fonctionnels sans compétences traditionnelles en ingénierie, métamorphosant des outils logiciels bruts en un art narratif captivant.

Des disquettes à la notoriété de Macworld

Amanda Goodenough s'impose rapidement comme le symbole vivant de la philosophie d'HyperCard, axée sur l'émancipation créative et égalitaire au sein de l'univers Macintosh. En démontrant qu'une personne ordinaire peut concevoir et publier un logiciel, elle incarne l'idéal d'une informatique démocratique propre à cette époque. En janvier 1988, Bob Stein et ses collègues de The Voyager Company rencontrent Amanda Goodenough lors du salon Macworld, où elle présente ses histoires numériques interactives. Impressionné par son travail, l'éditeur Voyager signe un contrat pour publier ses quatre premières histoires sur disquette sous le titre AmandaStories. Fort du succès de cette première parution, Amanda Goodenough crée ultérieurement une seconde collection d'histoires numériques interactives mettant en scène un nouveau personnage bienveillant nommé My Faithful Camel.

L'interface transparente

Les disquettes publiées par Amanda Goodenough touchent un public influent de premiers créateurs numériques, parmi lesquels Rand Miller, développeur professionnel et passionné de Macintosh qui admire profondément AmandaStories. Lorsque Rand s'associe à son frère Robyn Miller pour créer leur propre livre d'images interactif intitulé The Manhole, la conception d'Amanda Goodenough façonne directement leur vision. The Manhole adopte l'interface transparente inaugurée dans AmandaStories en éliminant complètement les commandes logicielles conventionnelles telles que les boutons visibles, les flèches de navigation, les menus déroulants et les cadres de fenêtre. Toutes les actions interactives s'effectuent en cliquant directement sur les images affichées à l'écran, permettant aux utilisateurs d'explorer l'environnement numérique en interagissant de manière fluide avec les illustrations elles-mêmes.

La filiation directe avec Myst

Cette approche interactive minimaliste a laissé un héritage extraordinaire dans l'histoire du divertissement interactif. En 1993, Rand et Robyn Miller reprennent les mécaniques visuelles sans bouton adaptées des travaux d'Amanda Goodenough pour les appliquer à un jeu d'aventure pour adultes intitulé Myst. En s'appuyant sur des clics directs sur les illustrations plutôt que sur des commandes de menu complexes, Myst devient un succès commercial monumental, vendu à des millions d'exemplaires et imposant un modèle de conception dominant pour les jeux d'aventure graphiques des années 1990. L'expérience discrète d'Amanda Goodenough avec son chat et une version préliminaire d'une application Mac a ouvert la voie aux mécaniques d'interaction directe par l'image qui ont défini la narration visuelle des années 1990, prouvant que des créateurs sans compétences techniques pouvaient façonner en profondeur l'évolution de l'interaction homme-machine.

Illustration éditoriale générée par IA ; ce n’est pas une photographie documentaire.

Source: The Best of Voyager