05.10.2026 · Signal Titans Editorial
Vom Einzelprojekt zur Taktikstrategie: Wie New World Computing Heroes of Might and Magic erschuf
Wie Jon Van Caneghem aus einem Einzelprojekt im eigenen Zimmer King's Bounty und die Erfolgsreihe Heroes of Might and Magic entwickelte.

Im Jahr 1983 gründete Jon Van Caneghem in der Wohnung seiner Eltern in Agoura Hills, Kalifornien, das Unternehmen New World Computing, um digitale Rollenspielsysteme zu entwickeln. Von diesem einzelnen Zimmer aus verbrachte er drei Jahre mit der eigenständigen Programmierung, bevor er seinen ersten kommerziellen Titel fertigstellte. Gemäß der dokumentierten Videospielgeschichte gipfelte dieser Einsatz 1986 in der Veröffentlichung von Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum. Das Projekt legte das Fundament für die Firma, doch Van Caneghem begann schon bald damit zu experimentieren, wie sich gewöhnliche Rollenspielmechaniken auf groß angelegte Kampfsysteme ausweiten ließen.
Vom einzelnen Zimmer zu Might and Magic
Die Anfangsjahre von New World Computing hingen vollständig von Van Caneghems eigener Entwicklungsarbeit ab. Aus der Wohnung in Agoura Hills heraus übernahm er sowohl die Programmierung als auch die grundlegenden Designsysteme, die für das Erscheinen von Might and Magic: Book One im Jahr 1986 erforderlich waren. Dieser erste Erfolg bildete die Basis für das Studio und ermöglichte es Van Caneghem, Hybridgenres zu erkunden, die über klassische Dungeon-Crawler aus der Egoperspektive hinausgingen.
Das Experiment King's Bounty
Im Jahr 1990 entwarf und veröffentlichte Van Caneghem das Spiel King's Bounty für den Apple II sowie für MS-DOS-Heimcomputer. Als Spin-off konzipiert, verband der Titel die Erkundung in einer Fantasy-Rollenspielwelt mit strategischer Armeeführung. Der wesentliche spielerische Wendepunkt lag im kachelbasierten taktischen Kampf: Kam es zu Auseinandersetzungen, wechselte das Geschehen auf ein rundenbasiertes taktisches Raster. Dort befehligten die Spieler ganze Gruppen rekrutierter Militäreinheiten, anstatt lediglich einzelne Helden zu steuern.
Weiterentwicklung der Formel
Die in King's Bounty etablierte Rastermechanik wurde zum direkten Vorläufer eines umfassenderen taktischen Systems. Im Jahr 1995 brachte New World Computing das Spiel Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest auf den Markt. Diese Veröffentlichung erweiterte die zentrale Spielmechanik um die Verwaltung eigener Stadtbildschirme, wodurch Spieler Burggebäude Runden für Runde ausbauen konnten, um stärkere Einheiten zu rekrutieren. Für lokale Partien entwickelte das Team eine Hotseat-Mehrspieler-Unterstützung, die es bis zu vier Spielern ermöglichte, sich abwechselnd an der Tastatur eines einzelnen PCs zu messen.
Der Aufbau einer jahrzehntelangen Spielereihe
Die Kombination aus rundenbasierter Kartenbewegung, Burgverwaltung, taktischen Rasterkämpfen und dem Mehrspielermodus an einem gemeinsamen Bildschirm formte ein langlebiges Designkonzept. Nach dem Debüt im Jahr 1995 begründete diese Formel eine über viele Jahre erfolgreiche Spielereihe, aus der zahlreiche Hauptfortsetzungen, Erweiterungen und Spin-offs hervorgingen, die sich über Jahrzehnte bis weit in die 2000er-Jahre erstreckten.
Die in King's Bounty eingeführten und 1995 formalisierten Hybridmechaniken schufen eine Blaupause für rundenbasierte Strategiespiele, die das Interesse der Spieler über mehrere Hardware-Generationen hinweg aufrechterhielten.
KI-generierte redaktionelle Illustration; kein Dokumentarfoto.
Quelle: Heroes of Might and Magic