09.10.2026 · Signal Titans Editorial
Três Camadas e uma Árvore Tecnológica: Como Sid Meier e Bruce Shelley Criaram Civilization
Como Sid Meier e Bruce Shelley combinaram gestão urbana, wargames e uma árvore tecnológica para criar o Civilization original.

No início de 1990, todas as noites, o designer de jogos Sid Meier deixava um disquete com a versão mais recente do código de um projeto chamado Civilization sobre a cadeira do colega Bruce Shelley. Trabalhando até tarde nos escritórios da MicroProse Software, perto de Baltimore, Meier cumpria um horário do meio-dia à meia-noite, enquanto Shelley chegava às 8h da manhã para testar o programa. No começo daquele ano, Meier se dividia entre três projetos distintos: finalizar Railroad Tycoon, reformular Covert Action e criar, em seu tempo livre, o protótipo dessa nova simulação histórica.

Das Redes em Tempo Real à Troca de Disquetes
De acordo com relatos sobre o desenvolvimento do jogo, Civilization surgiu inicialmente do interesse de Meier por SimCity. Enquanto a simulação urbana de Will Wright focava na gestão de uma única cidade, Meier queria permitir que os jogadores administrassem uma rede inteira de cidades espalhadas por um território amplo. Em suas primeiras iterações, o protótipo rodava em tempo real, exigindo que os jogadores gerenciassem a irrigação de terras, a construção de minas e a infraestrutura de transporte entre os centros urbanos. Shelley atuou como o único testador nessa fase inicial, avaliando as compilações noturnas e oferecendo feedback antes que o projeto se expandisse para além de suas raízes básicas de gerenciamento urbano.
O Empréstimo das Estruturas dos Wargames
Para transformar uma simulação aberta em um jogo competitivo com oponentes ativos, os designers precisavam de uma camada militar. Meier buscou inspiração em Empire, um wargame em turnos criado originalmente em 1977 por Walter Bright, estudante do Caltech, num computador DEC PDP-10, e mais tarde publicado para microcomputadores domésticos pela Interstel em 1987. De Empire, Meier adaptou mecânicas como a geração aleatória de mapas, a névoa de guerra e a movimentação de unidades em grade. No entanto, ele simplificou o sistema de combate de Empire ao remover totalmente as pontuações de dano das unidades, introduzindo um sistema de golpe único em que os confrontos eram decididos em uma única resolução automatizada.
Construindo a Árvore Tecnológica Interconectada
O jogo encontrou sua identidade central com a introdução de seu terceiro elemento estrutural: a Tabela de Avanços, ou árvore tecnológica. Esse sistema organizou os progressos científicos e culturais da humanidade em uma rede de pré-requisitos. Por exemplo, pesquisar Misticismo exigia ter Enterro Cerimonial, enquanto desbloquear a Democracia dependia da Alfabetização. Para mapear essas cadeias de causa e efeito, Meier e Shelley recorreram às suas coleções pessoais de livros e visitaram os museus da Smithsonian Institution e a Biblioteca do Congresso. Shelley contou ter argumentado com sucesso pela inclusão do estribo, explicando que a peça permitia o combate com lanças a cavalo sem derrubar o cavaleiro da sela.
Definindo a Vitória dos Construtores
À medida que a linha do tempo se expandia em direção às conquistas tecnológicas modernas, a vitória exclusivamente militar parecia inadequada ao escopo amplo do jogo. Shelley propôs adicionar uma condição de vitória não militar: construir e lançar uma nave colonizadora rumo ao sistema estelar de Alpha Centauri. Isso proporcionou aos jogadores focados em construção e pesquisa um objetivo final arrojado. Ao unir conceitos de gerenciamento em tempo real, abstrações simplificadas de wargames e uma profunda árvore de pesquisas, Meier e Shelley concluíram um design estrutural que estabeleceu as mecânicas fundamentais para os jogos de grande estratégia em turnos pelas décadas seguintes.
Imagem de capa: ilustração gerada por IA; não é uma fotografia documental.